El otro día me encontraba disfrutando uno de mis youtubers favoritos baitybait. Un YouTube que recomiendo por la buena calidad de videos, sin embargo, me llamo la atención lo que decían en uno de videos más nuevos, específicamente: “¿Los juegos modernos nos tratan como idiotas?”. Pensé que hablaría de como a mejorar la experiencia de usuario a tal nivel que nos da la sensación de que nos tratan como idiotas. Algo que aborde hace mucho en mi entrada de la pintura amarilla.
Pero, o sorpresa es para quejarse de que ya no somos pacientes a la hora de jugar videojuegos. Tomando como ejemplo Silksog, donde si el jugador se pierde entra en frustración y acusa al juego de estar mal diseñado. Argumentando que no puede estar mal diseñado porque fue hecho así a conciencia.
Tambien engloba otras cosas, como la falta de retención de las nuevas audiencias, el uso de los shorts, como la gente ve el movil en el cine, especificamente para concluir que el somos menos pacientes y tenemos que aprender a disfrutar los juegos.

Aunque estoy parciamente de acuerdo que ahora la tolerancia es menor, el ejemplo que da como argumento no es aplicable. Lamento decirles, que cuando habla de Silksong, si son fallos de diseño, diseñar algo intensionalmente no te exime de estar mla hecho, y no, no tiene nada que ver con ser paciente. Es precisamente que nos parecen tan frustrante porque son fallos del diseño de Experiencia de usuario, que casualmente es mi especialidad.
¿Por qué Silksong se siente mal diseñado?
Silksong es un juego que me encanto es de los mejores juegos que he jugado este año, no me parece superior a su antecesor, pero es muy bueno. Pero es un juego que me cuesta recomendar precisamente por su diseño, porque si ser un juego extremadamente difícil, debido a su mal manejo del diseño UX.
Por si no lo saben Silksong se empezó a diseñar como un DLC, pero pronto se dieron cuenta que el desarrollo estaba resultando más grande de lo planeado. Por lo que optaron en hacerlo secuela.

No es algo raro, ha pasado con muchos juegos entre ellos Tears of the Kingdom, pero con una pequeña diferencia. Nintendo cuando se dio cuenta que iba ser una secuela, cambio su enfoque empezaron a hacer el juego como tal. Cuando se crea un juego nuevo siempre tienes que hacerlo con las bases de que el usuario va a jugar por primera vez la saga, a diferencia de un DLC donde el 100% de la gente viene del juego base.
Silksong por su diseño se nota que no hizo este cambio y sus desarrolladores creen que el usuario acaba de terminar Hollow Khight. Empezando a que hoy una zona que funcione como tutorial, donde aprendemos las mecanicas básicas que se usara en toda la aventura. Asume que acabas de jugar Hollow Khight y no hay necesidad de introducirlas.
De ahí surgió el meme de que el tutorial de Silksong era Hollow Khight, razónes no le sobraron. Este pensamiento de DLC también se trasladó a su dificulta. Los dlcs por norma general suelen ser más difíciles que el juego base, porque estos suelen empezar ya que la aventura termino por lo que ya tienes experiencia del juego base. A diferencia de un juego nuevo donde la dificultad va escalando progresivamente.
Es cierto que la dificultad es subjetiva, está basada en la experiencia de cada persona, precisamente por eso los que jugaron Hollow Khight dicen que no es tan difícil. En cambio, un nuevo jugador se encuentra con un juego que no explica sus mecánicas y con una dificultad elevada.
Curiosamente no siento que los bosses iniciales sean muy difíciles, el principal reto está en su plataformeo. No se habla tanto, pero Hollow Khight tiene un plataformero muy bueno y difícil.
En Silksong está aún más presente, Hornet al ser más ágil que el caballerito puede desplazarse de mejor manera. Moverse con ella se siente muy bien, considero que en este aspecto es superior al Hollow Khight, pero como dije su precuela tenía un plataformero muy difícil y este es igual o mayor. Desde el inicio te exige hacer saltos muy precisos, con poco margen de maniobra y donde si eres golpeado por los enemigos daño.

Prácticamente todo te hace dos puntos de daño. No hablo de un bicho gigante, hablo de cualquier bicho mierdero que aparezca. A nivel visual que haya bichos pequeños que hagan el mismo daño que uno gigante es muy desconcertante.
Hay ciertas reglas no escritas en los videojuegos y una de esas es que los monos grandes pegan más fuerte. Silksong rompe ese pacto, al prácticamente todos causar el mismo daño. Por eso la gente se ha quejaba, no por el daño en si si no porque el bicho mierdero hace un daño enorme. Hace no mucho sacaron un parche para balancear mejor el daño porque ellos mismo se percataron que tal vez no estaba bien desbalanceado.
No es el único pacto no escrito que rompe Silksong, otro es el salto tipo pogo. Que consiste en que si a la hora de caer golpeas el suelo puedes rebotear en el cómo un pogo. Este salto es algo añejo que existe desde la era del Nes, es conocido entre los veteranos como el salto de Rico McPato.
El problema es que salto pogo no es un golpe vertical es diagonal. Uno espera que si mueve el curso hacia abajo el golpe vaya hacia esa dirección, no en diagonal. Y cuando digo mover el curso hacia abajo es hacia abajo, porque si lo haces en diagonal no lo hace.

Este cambio aparece sin previo aviso. Destanteo a veteranos como nuevos usuarios, ambos lados hablaron pestes de él, parece tonto, pero causa una disonancia que el personaje no se mueve como hace el input en el cursor. Si hubieran introducido el golpe diagonal o por lo menos no apareciera en la primera cresta (después hay manera de cambiarlo). No hubiera causado tal revuelo.
Pero bueno eso es solo a nivel de introducción, aún no hablo de lo gordo y porque todo mundo dice que está mal diseñado, el nivel de agua biliares y el camino hacia la última jueza.

Aguas biliares es la zona de plataformeo más difícil del juego, al estar llena de picos, enemigos que hacen mucho daño, trampas y veneno. Bueno no veneno como tal pero si caes al agua eres cubierta por sanguijuela y no puedes curarte, si intentas curarte se gastara en eliminar las sanguijuelas. Al final de la zona se encuentra el jefe del área que no es particularmente difícil pero no es un flan, porque puede tirarte al pantano de sanguijuelas haciendo que no te puedas curar y dificultando todo el encuentro.
Lo peor de todo es que si mueres regresas al inicio de la zona porque solo hay una banca en la zona. (bueno hay otra que te deja a medio camiono, pero esta oculta).

Es el mismo caso con la última jueza, pero al reves. Aunque su zona de plataformero tiene sus dificultades la verdadera dificultad está en el boss, la última Jueza. Es de los pocos jefes que genuinamente encontré difícil. La primera vez que pelie no dure ni 10 segundos. Al tener ataques que causa gran daño ya sea a corta y larga distancia. Y tener una segunda fase donde tiene aún más rango de ataque.
Varios han justificado diciendo que al obligarte a iniciar el principio vas mejorando en el dominio del control y por lo tanto vas a mejorar con el jefe, como pasaba en los juegos de antes. Les puedo decir que eso es una puta mierda, porque la mecanica de regresarte al inicio del nivel nunca se planteó como una forma de hacerte mejorar.
Eso de regresarte al principio fue una mecánica que viene heredada de los arcadias, donde te regresaban para que tuvieras que volver hacer todo otra vez, con el fin de que gastaras más monedas y alargar la experiencia de juego. Es decir, una dificultad artificial.
Si los juegos actuales ya no hacen eso, no es porque quieren dártelo masticadito, es porque es una mierda de mecánica, donde solo genera frustración en el jugador. Hasta FromSoftware sabe que es una mierda y en su ultimo juego la quitarón.
Pero bueno, pensemos positivamente, digamos que la primicia de recorrer un camino con plataformas difíciles me ayuda mejorar es cierta. Les tengo sorpresa tampoco aplica porque el combate con la mosca o el ultimo juez no se basa en plataformas.

Ambos son combates se basan en esperar en un punto especifico del escenario, atacar y retroceder al mismo sitio, no estas brincando por las paredes constantemente, como si sucede en otros combates. Es decir, el diseño que hicieron no ayuda en nada el jugador.
Como mencione Baity dice que no es mal diseño porque así lo quiso el autor. Eso es excusa de mierda, si yo hago una silla de 3 patas y te caes, no puedo justificarme diciendo que es porque así lo pensé. Hacer algo con intensión no te exime que este mal hecho.
Silksong si tiene problemas de diseño; no son graves porque no se rompe juego, pero si son lo suficiente llamativos para afectar la experiencia de usuario, dando la sensación de que son más graves. Así que ya sabes, si alguien llega y te dice que Silksong no está mal diseñado y todo es porque no tienes paciencia.
Puedes mandarle este articulo y decirle “paciencia tu puta madre”.
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Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
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