La disonancia ludonarrativa en los últimos años ha sido uno de los términos que más popularidad a tenido entre los analistas de videojuegos. Es común escucharlos mencionando el término (más aún si es español) de una manera sería o irónica. Pero:
¿Qué es la disonancia ludorrativa?
Es un término que erróneamente se le atribuye al crítico y analista Dayoscript, debido a que fue de los primeros que lo uso en habla hispana, aunque desde el principio el aclaro que no era el creador del término, sin embargo, siempre se le hace referencia cuando alguien habla del tema al punto de ser un meme.
Pero en realidad este término fue creado por Clint Hocking, diseñador de videojuegos (entre ellos Far cry 2) para hablar de un problema que vio en Bioshock 1. Sin dar spoilers la temática central del juego es la libertad del individuo y la toma de decisiones, sin embargo, en su gameplay no tomas decisión alguna, todo es guiado, careciendo de la libertad que la narrativa no vende, esta contradicción entre gameplay y narrativa la denomino: Ludonarrative Dissonance—disonancia ludonarrativa en español—. En palabras simples es cuando lo que estás contando en pantalla no se ve reflejado en la manera de jugar. Esto no es exclusivo al videojuego, el cine también sucede y se le conoce como Dissonance of framing.
Ya que sabemos el significado del término.
¿Realmente importa la disonancia ludonarrativa?
Odio las respuestas de si y no. Porque la respuesta correcta por lo general depende del contexto. Pondré dos casos de un juego con la misma temática, donde en uno no afecta y en el otro sí. Empecemos con una de las sagas más aclamadas en los últimos años Uncharted. Su protagonista Nathan Drake se nos presenta narrativamente como un aventurero bonachón, que, aunque fue un ladrón es de buen corazón, pero si nos guiamos solo por el gameplay es un psicópata. Mata todo lo que se mueve a diestra y siniestra, no estoy hablando solo de sujetos armados que suelen aparecer al final de la aventura. En varias secciones podemos matar a guardias de seguridad o gente que no está haciendo nada malo solo se interpone entre lo queremos robar. Rompiendo la ilusión de ser una buena persona, mostrando que es igual o peor que los antagonistas. Pero los desarrolladores están cocientes crearon esta disonancia conscientemente porque es un juego de acción, de no tener estos enfrentamientos podría ser muy aburrido. Esta decisión fue tan consciente que se mofan del hecho, ya que puedes adquirir un trofeo por matar a 1000 personas llamado precisamente: “Disonancia ludonarrativa”. A pesar de esto no termina por afectar negativamente, porque se sobre entiende que fue hecho porque es un videojuego tiene que ser divertido.
Sin embargo, no es el mismo caso de Tomb Raider 2013 versión que está altamente inspirada en Uncharted. La nueva Lara se nos presenta como una joven dulce e inocente sin ninguna experiencia en la exploración. Donde en los primeros momentos sufre mucho por matar a un venado, pero al poco tiempo se convierte en una maquina asesina que mataría a tu familia sin mostrar el mínimo remordimiento y con una maestría de un ninja. El cambio de actitud no termina por romper el juego, pero si se siente que narrativamente algo no cuadra, rompiendo la suspensión de incredulidad. Este es problema real que puede causar la disonancia ludonarrativa.
El termino suspensión de la incredulidad hace referencia cuando dejamos pasar ciertos elementos que en la vida real no tendrían lógica para poder seguir disfrutando la historia. Ejemplo que nadie se da cuenta que Clark Kent es Superman solo por usar gafas, o que nunca haya tráfico en las autopistas, o que nuestro personaje pueda cargar todas las armas del mundo. Pero si es tan grande como en Tomb raider no saca de esta inmersión o peor aún no sentimos una conexión con lo que nos cuenta con lo que pasa en pantalla, como en la saga Call of Duty (en general todos los juegos de guerra). Donde se nos dice constantemente lo horrible de la guerra, pero su gameplay es tan divertido que se nos olvida solo queremos matar a todo lo que se ve, olvidando su mensaje antibélico (¿alguien recuerda los mensajes antiguerra después de morir?) solo recordando lo bueno que se siente disparar.
Como podemos ver que tenga disonancia ludonarrativa no lo hace ni bueno ni malo un juego per se. Solo que tiene una contradicción, en algunos casos puedes dejarlo pasar, en otros sentirás tiene mensajes contradictorios, o que de haberlo hecho mejor podrían usarla a su favor. Como pasa Spec Ops The Line, el cual la usa como un giro argumental. Al principio se plantea como un juego genérico de guerra, somos el héroe que está combatiendo contra los malos, por lo que es correcto disfrutar matar. Hasta que llegamos a la escena del fosforo blanco donde nos damos cuenta las consecuencias de la guerra y que el disfrutar matar es porque nuestro personaje tiene un problema. No digo más porque sería spolear uno de los grandes momentos de los videojuegos.
Si no afecta como tal, ¿Por qué se menciona tanto últimamente?
Antiguamente la narrativa en el videojuego era una mera excusa para justificar lo que pasaba en pantalla. Donde podría ser unas breves líneas de texto al principio del juego diciendo “tienes ir a rescatar al presidente”, o un mini cinema de dos pantallas donde secuestrando a tu novia o algunos carecían de historia en pantalla si querías saber tenías que leer el manual. No hay que olvidar las famosas palabras del padre de Doom, Jonh Carmack acerca de la importancia de una historia en los videojuegos “es como en una película porno, está ahí pero realmente no importa” al final todo se contaba solo por gameplay. Sin embargo, esto no se debía a que los desarrolladores no quisieran contar historias complejas (con sus obvias excepciones como ya vimos), se debía más a una limitación del medio que no tenía capacidad de hardware para hacerlo. El usuario era consciente de esta limitante por lo que daba por hecho que la narrativa no tenía que estar vinculado a las mecánicas del juego. Ahora al ya no existir esta limitante tecnológica y los desarrollares pueden contar sus historias como les plazca. Se ha roto esta concesión, ahora se espera una cohesión entre gameplay y narrativa para darnos la mejor experiencia posible.
Para concluir, muchos “críticos” están usando este término para ponerse elitistas, desprestigiando varios juegos tanto de antaño como actuales por tener esta disonancia. Cuando en muchos casos los creadores están cocientes de esta (o lo estaban), solo no creen que tenga la suficiente importancia o conscientemente lo hacen para mejorar el gameplay que tratar de evitarla. Al final del día es decisión del jugador si esta es importante o no.
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Biblografía:
[Dayoscript] (2012). Post Script -Modern Warfare 3 [Análisis] [archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=eTBzX4eTHs0&t=278s&ab_channel=DayoScript
Ellis L. (2017). Framing Mega Fox [archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=tKyrUMUervU&ab_channel=LindsayEllis
Ludonarrative Dissonance. Recuperado de https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance
Francisco S. (2018). La disonancia ludonarrativa en los videojuegos.
Ludonarrative Dissonance, Urbarn dictionary. Recuperado de https://www.urbandictionary.com/define.php?term=ludonarrative%20dissonance
https://www.playstationtrophies.org/game/uncharted-4/trophy/140663-ludonarrative-dissonance.html
https://www.inverse.com/gaming/ludonarrative-dissonance-meaning-video-games-origins-definitiontive-dissonance.html
Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
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