El otro día me encontraba jugando Resident Evil 8. Un juego de zombis aunque todo lo que veamos es completamente ridículo, le gusta mantener un tono memorialista. Siempre se verá en ambientes dentro de la realidad, es decir todos los escenarios como armas están basados en elementos de la vida real. Claro que llevadas al extremo.
Al ser un juego de terror trata de tener una paleta de colores tirando a grises, para mantener un tono sombrío, tan característico del género. Por lo que resulta muy chillante cuando estamos recorriendo lugares y vemos cajas cubiertas con pintura amarilla. Pero no cualquier pintura amarilla, es amarillo radiactivo, por lo que es imposible pasarlo por alto.
Obviamente este color significa que objeto en cuestión se puede interactuar. Esto hizo en su momento que fuera muy criticado ya que rompía por completo la inmersión, recordándonos que estamos en un videojuego y al mismo tiempo trataba como imbécil al jugador haciendo resaltar algo que es bastante obvio.
Como persona que trabaja como diseñador UX en desarrollo de software. Les aseguro que poner pintura amarilla no es porque crean que los usuarios sean unos imbéciles que necesitan ser llevados de las manos. Fue resultado de un largo proceso de testeo, donde se probó de que el usuario no puede llegar a esa conclusión solo o no en un tiempo adecuado y necesita una ayuda visual para lograrlo, la pintura amarilla.
Si no me creen, aquí les dejo un hilo de un desarrollador de las conclusiones que tuvo después de testear un juego, que para el todo era obvio.
El UX en el videojuego
En el diseño UX existe algo llamado puntos dolor. Es el momento en que el usuario se puede frustrar y abandonar la acción. El objetivo de conocerlos es para evitar la frustración del usuario, haciéndolo algo placentero o si es inevitable disminuirlos al mínimo. En el gaming precisamente el no saber si puedes interactuar con un objeto es un punto de dolor muy importante.
Para evitarlo, desde que nació el videojuego siempre ha sido importante remarcar con que se puede interactuar y que no. Pondré como ejemplo uno de las pantallas más importantes y analizados de la historia del videojuego, Mario Bros 1.
En esta pantalla lo primero que vemos es un bloque con un símbolo de interrogación. Este símbolo nos dice que esconde un misterio, se encuentra elevando, obligándonos a saltar introduciéndonos a la mecánica mas importante del juego, el salto. He inmediatamente somos recompensados con una moneda, demostrando que golpear bloques de interrogación nos recompensa.
Al mismo tiempo algo viene hacia nosotros con cara enojada, haciéndonos ver que es el enemigo. El control cuenta con dos botones al ser uno solo para correr, solo nos deja por omisión que tenemos que saltar para atacarlo. En dado caso que no lo matemos este nos seguirá haciendo ver que es una amenaza, obligándonos a atacarlo.
Cuando lo venzamos quedan 3 bloques de interrogación y 3 de ladrillo. Como son de ladrillos nos infiere que no se pueden destruir, si saltamos no le haremos nada, pero tampoco nos lastimaremos. Si golpeamos el segundo bloque nos dará un hongo introduciendo el primer power up. Y si somos curiosos al tenerlo podremos romper bloques.
En la primera pantalla el juego ya supero uno de los puntos de dolor más importante del género, mostrarnos como interactuar, con que podemos hacerlo y las recompensas que obtenemos. Esto es buen game design y buena experiencia de usuario, aunque ese concepto aún no se había creado cuando se diseño.
Lo que hizo Resident Evil es una versión moderna del cubo amarillo. Claro aquí muchos se pueden quejar que en Mario original no rompe la inmersión al ser un juego caricaturesco, ese color tan chillante va muy acorde. A diferencia de Resident que es realista, estoy seguro de que más de alguno piensa: “¡Lo hicieron así por vagos!”.
Ese precisamente es uno de los problemas que afrenta Resident Evil como otros juegos que usan una ambientación realista. ¿Como le haces para decirle al jugador con que puede interactuar y si todo se ve igual de real? La solución más sencilla y efectiva es quitarle lo realista al objeto haciéndolo obvio que es un objeto interactivo.
Algunos ejemplos de esto son: En Mirror Edge, usan el color rojo para saber con que objetos puedes saltar. Uncharted tiende a resaltar las pistas con mucha iluminación, en The last of us también los objetos interactivos suelen resaltar mucho.
Incluso juegos que son famosos por ser obtusos para hacerlos difíciles como los Souls, también usan este recurso. En Elden Ring todos los objetos brillan con un halo de luz que se ve desde lejos, incluso este recurso para decirte que hay un secreto. Porque suelen colocarlos en lugares inaccesibles obligándote a dar vueltas por el sitio para descubrir cómo llegar.
Una solución que de hecho ya hacían los Resident Evil clásicos, donde los objetos básicamente flotaban sobre el escenario prerenderizado. Todos estos casos son conceptualmente pintura amarilla pero aplicados de diferente forma, curiosamente ni uno tiene este hate.
Conclusiones.
La pintura amarilla si rompe la inmersión del juego, pero su odio esta exagerada. Estoy de acuerdo, para un veterano esto puede parecer que están obviando cosas que cualquiera sabe. Sin embargo, no podemos basarnos en experiencias propias, si están ahí es porque se probó que la gran mayoría de los jugadores lo necesitan. Al final del día hacer un juego más accesible va a beneficiarnos a todos. Al permite a más persona disfrutar este hermoso hobby.
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Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
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