Son pocos los juegos que con el paso del tiempo se han revalorizan, generalmente pasa lo contrario. Que un juego que creíamos perfecto con el paso del tiempo deja ver sus fallas, ya sea en la historia, gameplay, control, etc, puede ser que en su momento fueron revolucionarios, pero en retrospectiva no fueron la gran cosa. Debido principalmente a que juegos posteriores mejoraron estos elementos “revolucionarios” dejandolos ver anticuados. Dos buenos ejemplos de esto son la saga de Bioshock y los juegos de Quatum dreams, ambas sagas fueron consideras obras maestras en su tiempo (Dayo incluso hizo un libro basado en David Cage), pero que en la actualidad en el mejor de los casos (especialmente Quatum dreams) solo llegan a ser considerados buenos por muchos. Sin embargo, la saga Zelda resalta por tener no solo uno si no dos juegos que en su salida fueron menos menospreciados, pero con el paso del tiempo la gente los considera los mejores de la franquicia (irónicamente también cuenta con otros 2 que han decrecido notablemente), me refiero a Wind Waker y por supuesto al que vamos a hablar hoy, Zelda Majoras Mask.
El juego tiene muchas peculiaridades entre ellas el poco tiempo de desarrollo y que al igual que Link Awakening no fue dirigido por Miyamoto, lo hizo el encargado actual de la serie, Eiji Aonuma. Resultado del mal momento que vivía Nintendo con el 64. En el colectivo popular la era del 64 se suele recordar románticamente para Nintendo, de como creo alguno de los juegos que cambiaron a la industria y se convirtieron en los estándares para cualquier juego 3D pero en la realidad era lo opuesto. PlayStation les estaba comiendo el mandado debido a la decisión errónea de usar cartuchos, limitando el espacio de memoria de los juegos además de ser más caros. A diferencia de la consola de Sony que usaba CD permitiendo que se pudieran hacer juegos de mayor tamaño, por lo mismo muchas Thirth party dejaron de hacer juegos para Nintendo. Esto obligo a la gran N a sacar más juegos propios y en el menor tiempo posible para nutrir la falta de juegos de otras compañías. Llevándolos a tomar la decisión de hacer la secuela directa de la joya de la plataforma, el Ocarina of Time. Se dice que Nintendo solo les dio un año para el desarrollo, por lo que eligieron reutilizar todos los assets desarrollados de su antecesor (pero pulidos porque hay un avance gráfico entre Majorask y Ocarina). Permitiéndoles cumplir con la fecha acordada, saliendo en Japón en 27 de abril del 2000 en Japón y el 26 de octubre del mismo año en Norteamérica.
En su lanzamiento tuvo muy buenas críticas, siendo de las más altas de la consola. Sin embargo, tenía un problema fatal por lo cual fue visto por mucho tiempo como un un juego inferior, no era el Ocarina of time. Hay que entender el contexto, esta fue la secuela del considerado mejor juego de la historia (aún para muchos lo es), era imposible sobrevivir el hype o superarlo. Pero ahí está el detalle, Eiji jamás pretendió superar Ocarina del tiempo o hacer lo mismo, pero más grande (algo normal en una secuela). Con la limitante del tiempo y sabiendo que no era posible superar al original, tomo la decisión más lógica y al mismo tiempo la más difícil, evolucionar la franquicia. Para explicar esto primero hay que meternos en historia.
La historia de Majora’s Mask
– – –
El juego empieza justamente donde acaba Ocarina. Navi se apartado de Link. Nuestro héroe decide emprender una aventura para buscarla, tomando a su yegua Epona como única acompañante. En el viaje es atacado por un Skull kid con una extraña mascara y acompañado por dos hadas. En el ataque logra secuestrar a Epona y roba su ocarina, escapando por un tronco de un árbol. Link lo sigue, pero al entrar al árbol cae por un agujero quedando inconsciente. Al despertar se encuentra con el Skull kid y este lo maldice convirtiéndole en un Deku.
Skull Kid huye del lugar, pero una de sus hadas queda encerrada con Link por accidente. El hada quiere volver con su hermana, pero no sabe cómo, después de analizarlo un momento decide de ayudar al Hyliano. Si lo ayuda a recuperar a Epona y la ocarina tarde o temprano se volverá a encontrar con su hermana. Al salir del lugar, llegan a una torre de reloj encontrándose con un extraño comerciante de mascaras. El comerciante por alguna razón sabe que nuestro héroe es presa de una maldición. Le explica que la mascara que lleva el Skull Kid es suya y se la robo, si le ayuda a recuperarla le promete decirle como quitarse la maldición, pero para hacerlo necesita recuperar su Ocarina.
Saliendo de la torre se da cuenta que este es el centro de una ciudad llamada Clock Tower, perteneciente al mundo de Termina. Un mundo que es increíblemente familiar al que ya conoce, pero distinto a la vez. Después de vagar por la ciudad descubre que en los próximos 3 días va a haber un festival llamado el “Carnaval del tiempo”, pero al mismo tiempo se da cuenta que cada minuto que pasa la luna se acerca mas a la ciudad temiendo que caiga sobre ella. Muchos niegan esto asegurando que solo quieren arruinar la celebración, otros en cambios se plantean huir de la ciudad.
Pronto se da cuenta que todos estos eventos tienen relación con Skull Kid. Quien se encuentra esperando en la cima de la torre del reloj a que caiga la luna, que será justamente el día del festival. Link se espera a que llegue festival porque es el único momento se abrirá la cima de la torre del Reloj.
El día llega, nuestro héroe combate al Enmascarado, pero es demasiado poderoso lo único que logra es recuperar su ocarina. Cuando toca el instrumento, recuerda como Zelda le enseño la canción del tiempo, decidiendo tocar la melodía volviendo en el tiempo justo al primer día cuando conoció al vendedor de mascaras. Al verlo de regreso el comerciante le enseña una nueva canción que le permite removerse la maldición, dejando una máscara Deku. El vendedor al cumplir el acuerdo solicita la mascara de regreso. Link le cuenta los eventos que pasaron, el vendedor asustado le cuenta la verdad, no es una simple mascara. Se trata de la máscara de Majora’s, la cual tiene poderes oscuros y de no recuperarla podría ser el fin para todos, por lo que le pide que por lo que mas quiera la recupere.
Link decide tomar la misión no solo para salvar a Epona, si no para salvar a todos los habitantes de Termina del poder de Majoras. Al recorrer el mundo nuevo se da cuenta que sus poderes oscuros van mas allá de la amenaza de la luna, los ha usado para dañar a muchas personas, sin embargo, la única manera de pararlo es despertado el poder de los 4 gigantes, pero es imposible realizar todo en tan solo 3 días. Por lo que tendrá que usar el poder de la canción del tiempo para entrar en un bucle de regresar al primer día hasta lograr su misión y salvar al mundo.
—
Mientras Ocarina es una epopeya épica clásica del bien contra el mal donde todo gira en torno a tu aventura y cada cambio del mundo es gracias solo a ti. Aquí no es así, aunque hay un villano a quien vencer, el mundo no gira en torno a ti. Todos los NPC del juego tiene su agenda, no están en el fondo esperando a que les hables. Durante el ciclo de 3 días están buscando la manera de sobrevivir al desastre que se avecina. Si quieres interactuar con alguien tienes que hacerlo cuando ellos estén disponibles, no la hora que tú te decidas a hablarles. Resaltando que cada día van a estar haciendo acciones diferentes y si no te comunicaste con ellos en el momento adecuado no podrás cumplir sus sidequest, tendrías que volver al primer día y empezar todo otra vez.
Esto produce un montón de mini historias que no tiene nada que ver con tu aventura. Como artistas que están buscando una nueva danza para presenta en el festival, un soldado abandonado a su suerte, una mano que busca un papel o una historia de alguien que busca a su pareja perdida antes de que caiga la luna. Creando la ilusión de que es un mundo que vive y respira, independientemente a ti. Estas sidequest son de lejos lo mejor del juego, hasta la fecha las recuerdo más que los templos porque cada una de estas te ayuda conocer a profundidad a los NPCs y como no están ajenos a la tragedia que se avecina. Algunos fingen que no pasa nada, otros buscando una solución y otros han aceptado que no hay nada que hacer, pero quieren solo estar con la gente que aman cuando llegue el día final. Esto crea un vínculo emocional entre el jugador-NPC que no tiene otro juego de Zelda, (o juegos de esta generación) ahora sabemos a quién estamos salvando y que pasara si fallamos. Cada uno de los personajes tiene un nombre y una historia, ya no es la chica de los cucos que te pide recoger sus gallinas como fue en Ocarina ahora, es Anju y sabes que si fallas ella morirá en su habitación con el corazón roto.
En cuando a Gameplay a nivel general es una calca de Ocarina, algo lógico considerando que su tiempo fue considerado el pináculo del medio, todos los juegos querían jugarse así de bien. No había manera que lo mejorarán en tan poco tiempo, pero lo que si podían hacer es usar los elementos más flojo del juego anterior y mejorarlos para dar la sensación de que estas jugando algo fresco. Así surgió la dinámica de las máscaras y el cambio de tiempo. Las mascaras en su precuela son una mera misión secundaria que no aportaba absolutamente nada, a tal punto que se podía quitar del juego original y la experiencia sería igual. Aquí las convirtieron en el motor de la aventura. Las mascaras se dividen en principales, obligatorias y secundarias. Las principales son las Deku, Goron y Zora, las únicas que te transforman físicamente (más una especial que solo la obtienes si consigues todas las máscaras) usando habilidades de la transformación de cada una de estas razas que son rodar, nadar o planear. Las obligatorias como lo dice su nombre son necesarias para terminar el juego, solo se usan en partes muy concretas en las aventuras terminado su función ya no se vuelven a necesitar o no aportan nada. Las secundarias son todas las demás que no son necesarias para terminar el juego, solo sirven para mejorar la calidad de vida de la aventura haciendo secciones del juego más sencillas ya sea para poder cumplir ciertas misiones secundarias o sacar alguna curiosidad del juego.
Las mascaras no están limitadas a darte habilidades o mejoras. Los NPC pueden reaccionar al verlas cambiando tu actitud hacia ti, ya sea de una manera mas amable u hostil dependiendo de cual estés portando. Estas reacciones te permiten conocer más el lore del juego, (como cierta mostradora que al parecer tiene un crush con los Zoras) mostrando como el equipo de desarrollo en tan poco tiempo pulió al máximo la mecánica.
Como mencione arriba la otra mecánica que sirve como piedra angular del juego, es el ciclo de día y noche, que se transformó en el bucle temporal. En Ocarina el paso del tiempo solo sirve para ciertos eventos que pasan exclusivamente de día o de noche, pero a nivel gameplay no afecta la aventura, es lo mismo pasarte un templo ya sea de día o de noche no cambia nada. Aquí el tiempo es parte fundamental del gameplay, tienes solo 3 días para completar el calabozo en curso o la misión (alrededor de una hora en el mundo real). Es un todo o nada, si no la completas en ese tiempo es gameover. La única manera de evitarlo es forzosamente usar la canción del tiempo para volver al pasado e intentarlo de nuevo porque también es la única manera de grabar el juego. Conscientes de que no todos los jugadores se van a echar un ciclo en una sola sección, se crearon las estatuas de Buho. Estas crean un guardado temporal, permitiendo dejar el juego y continuar mas tarde. Pero una vez que vuelvas a entrar a la partida automáticamente se borra este guardado, no puedes dejar el juego y volver a ese punto de guardado. Esta mecánica es la que hace que ames u odies el juego, no hay punto medio.
Es muy fácil odiarla porque volver al primer día ¡Es muy costoso!, pero no como te lo imaginas. Tus ítems vitales se mantienen, puedes guardar tus rupias, pero pierdes todo tu avance ya se en misiones o calabozos, solo hay que volver cuando estás seguro de que no puedes hacer nada más. Esto puede resultar agobiante porque hay misiones que requieren hacer acciones durante varios días, si no lo logras hacerlo correctamente toca volver y empezar de 0. Hay una misión en específico que requiere hacer cosas todos los días hasta los minutos finales del ciclo y es muy fácil arruinarlo, si te equivocas constantemente puede volverse en algo muy tedioso que solo frustra al jugador. Yo ame esta dinámica, porque agrego una tensión que jamás sentí en un ningún Zelda (u otro videojuego). La primera vez que terminé el templo del agua, lo hice cuando la luna estaba por caer. Estaba venciendo al jefe cuando inicio el contador, tuve que vencerlo lo más rápido posible no solo porque moriría si no porque perdería todas mis hadas. Al matarlo salí corriendo a buscar la fuente de las hadas, lograndolo en el último minuto, me dio una sensación de placer lograrlo justo antes de que se terminar el tiempo. Es algo que no he podido replicar en otro Zelda, pero al mismo tiempo me hace entender lo frustrante que puede ser, porque de no haberlo logrado a tiempo hubiera sido una de las peores experiencias de la saga, estoy seguro a que muchos les paso lo contrario y por eso lo odian.
Ya hablé de la historia y del gameplay pero en la entrada anterior mencione que este juego es muy especial para mí a nivel personal. Decidí dejar esta explicación esto al último. Para que vieran que independientemente de lo que sienta es un gran juego y merece todos los elegios que tiene. Sin alargarlo más, este juego es especial para mi porque fue el último videojuego que me regalo mi madre antes de morir de cáncer.
Mi madre se encontraba luchando por vencer a su enfermedad mientras yo en el cuarto de al lado estaba jugando. Curiosamente el juego estaba lleno de los sentimientos que experimentaba, una sensación constante soledad, tristeza y muerte. Cada vez que conocía a un nuevo NPC donde me hablaban del temor a perder a sus seres queridos y que tal vez sería su fin, entendía muy bien lo que pasaba. Navegar por ese último día siempre me fue desolador, ver a cada uno de los NPCs que conocimos darse por vencido. Entrar al salón del maestro de la espada que aseguraba destruir la Luna tumbado de miedo de su inminente destrucción; al cartero llorar porque sabe que esta condenado a morir pero que se niega a huir porque no quiere dejar a la gente sin recibir su correo, una madre llorar porque morirá sin volver a ver a su hijo; a una hermana darle alcohol a su hermanita para ayudarla a dormir para cuando llegue la muerte no vaya a sufrir; todos han perdido la fe porque saben que la muerte es su destino. Ese sentimiento lo compartía porque temía y sabía que muy probablemente mi mamá iba a morir, pero al igual que ellos tenía fe que al final lo superaría, a los meses a pesar de que mi madre peleo contra su enfermedad hasta el final terminaría falleciendo de cáncer.
Cuando murió decidí guardar el cartucho, no quería volverlo a jugar, era demasiado doloroso. Años después decidí volverlo a pasar, ya no en su versión de 64, si no la versión para Wii de la virtual console. En ese momento me encontraba al igual que en esos años en una depresión, pensé que si el juego me ayudo en el pasado a sobrellevarla pensé que podría ayudarme otra vez, al mismo tiempo que sentía que si lo volvía pasar me permitiría cerrar ese capítulo de vida. No recordaba un solo templo, pero si cada sidequest de los personajes. Fue como reencontrarme con viejos amigos se encontraban en momentos difíciles y me contaban sus penas con el fin de sentirse mejor. Con cada misión que realizaba recordaba a mi madre, produciendo una sensación mixta de tristeza y alegría, así fue todo el juego hasta que llegue a la última sidequest, la de Kafei. Como tal no es la última misión, pero siempre la he sentido como tal porque es la mascara más complicada de obtener que se siente como lo último que debes de hacer antes de ir con Majoras. Cuando la terminé me di cuenta que este juego a pesar no se trata de la muerte, si esta implícito en cada uno de sus elementos, pero va más allá de eso. Para poder hablar a detalles del tema tengo que dar spoilers del juego, he tratado de no hacerlo porque le tengo un respecto enorme, es uno de esos juegos que merecen ser jugados y descubrir todo por tu cuenta. Si no lo han jugado solo sáltense el siguiente párrafo.
Anju es un personaje que en el Ocarina ni siquiera tiene nombre, solo se llama la chica de los cuckos, aquí se convierte en uno de los personajes principales de la misión más complicada, larga y emotiva del juego. Ella tiene un prometido que se encuentra desaparecido llamado Kafei. Ellos prometieron casarse después del festival usando dos mascaras tradicionales simbolizando su unión, por lo que te pide buscarlo. Al encontrarlo te das cuenta de que ahora tiene forma de niño, debido a una maldición del Skullkid, ser un niño no significa que haya huido de Anju. Quiere decirle que paso, pero no puede porque su mascara de matrimonio fue robada y sin ella no va a poder casarse. Te da una carta para que se la entregues, donde le dice que la vera en su habitación antes de que caiga la luna. Cumpliendo una serie de pasos durante el lapso de los 3 días llegas al escondite de ladrón, donde tendrás que ayudar a Kafei a recuperar la mascara en un todo o nada, si fallas tienes que hacer todo desde el primer día. Al recuperar no es el fin de la sidequest, Kafei tiene que correr a encontrarse a su amada, no hay manera de ayudarlo a que llegue más rápido, solo te queda ir al punto del encuentro. Llegas a la habitación y ahí está Anju esperando. Si analizamos los eventos no tiene nada de lógico que este ahí, no hay ni una garantía de que llegue, más que una promesa en una carta, pero aun así tiene esperanza de que se aparezca porque se lo prometió. La espera se alarga hasta llegar al contador final, causándote que sientas lo que Anju está pasando, empiezas al igual que a ella a dudar, solo te queda tener esperanza a que llegue. Cuando todo parece perdido, en el último minuto llega Kafei, la esperanza a triunfado. La chica ni siquiera se molesta en preguntar porque luce como un niño, no le interesa, lo importante es que estás ahí, terminan el ritual de matrimonio uniendo sus mascaras formando la máscara de novios. Como el único testigo de su unión te la regalan al mismo tiempo que te dicen que busques refugio, que ellos van a estar bien y verán un bello amanecer juntos. Es mentira… saben que morirán, no les importa porque están juntos, pero al menos quieren que el único testigo de su unión sobreviva, que sepan que su amor fue verdadero y triunfo, aunque durara poco tiempo. Cuando lo pasé de niño no le di mucha importancia, no dimensione el peso de esta escena, como adulto no pude evitar llorar, es una de las escenas más hermosas de los videojuegos.
Majoras Mask, nos enseña que la vida es jodida, triste, cruel y sí, eventualmente vamos a morir, pero a pesar de todo esto vale la pena vivirla. Por cada momento triste podemos tener uno bello, mientras tengamos esperanza no dejemos de luchar por ellos. Ahora veo el juego con otros ojos, ya no es dolor y angustia, es también esperanza y amor, como son una hija reuniéndose con su padre, un granjero ver a sus pollitos crecer, unas hermanas que juegan alegremente, un niño que pudo hacer amigos y por supuesto dos amantes se reencuentran cuando parecía imposible.
Es hasta la fecha la entrada más difícil que he hecho, hacerla me ha llevado más de 10 horas, entre tantas cosas borré, cambié o corregí. No solo porque a nivel personal me trajo sentimientos muy fuertes si no por el gran juego que es. Es todo lo que una secuela directa debe ser, construir sobre los cimientos que dejo la obra original, corregir los defectos y pulir lo que ya funcionaba, no buscando superar al original si no ser su propia cosa. Cuando los fans lo comprendieron empezaron a verlo como lo que fue y sigue siendo una obra maestra a la par de Ocarina of Time, uno de los grandes juegos del 64 y de la historia, no dudes más juégalo ahora mismo.
Recuerden seguirme en: @etc_o_x
Mis nueva cuentas de arte:
Twitter: https://twitter.com/etcoxart
Pixiv: https://www.pixiv.net/en/users/83720178
Deviant: https://www.deviantart.com/etcox
Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
Comentarios: sin comentarios