El otro día me encontraba viendo uno de mis canales favoritos Leyendas y videojuegos. Un canal que trata en general de curiosidades de los videojuegos. Desde como se hizo, detalles chungos del desarrollo o el porqué de un juego fracaso o no sirvió. Sin embargo, en los últimos meses su creador Eric, como le dicen los cuates: “el macho catalunio” (esto es Deep lore solo para probar que no soy poser) se encuentra desarrollando un videojuego. Así que decidió cada cierto tiempo subir diarios donde cuenta cómo va el desarrollo. Con el fin de informar a los interesados en el proyecto, así como ayudar a principiantes en el diseño de videojuegos.
En uno de estos videos habló del UI o las interfaces de usuario. Inmediatamente me llamó la atención porque es a lo que me dedico y estaba enfocada a una rama que no conozco el desarrollo de videojuegos. Mi experiencia es solo en desarrollo web y el desarrollo de aplicaciones web, que teóricamente es el mismo proceso. Con la gran diferencia que un videojuego es mucho más interactivo. Normalmente en un software solo lo usas para realizar una tarea en especifica, en un videojuego se hacen múltiples cosas que requieren muchas interfaces resultando solo en papel un proceso más laborioso.
Mi sorpresa fue ver que Eric no solo explica muy mal lo que es UI, también el proceso con el que están haciendo las cosas está mal (¿es un diseño mal?). Primero antes de continuar por qué la explicación está mal, quiero aclarar que Eric me parece un gran creador de contenido, recomiendo todos sus videos y son fan de los super jueves. Pero como el mismo dice en el video no sabe del tema y esta aprendiendo sobre la marcha. Y se nota.
Sin más, empezamos con lo básico. Durante la explicación cuando habla de UI lo mezcla con el UX, como si fueran la misma cosa. Si desconoces del tema el UX o la experiencia de usuario es el proceso que se lleva a cabo para poder hacer el UI. El diseño de experiencia de usuario es básicamente todo lo técnico del proceso, como levantamiento de requerimientos, entrevistas con los usuarios, investigación, diseño de diagramas de flujo y wireframes, así como probar en prototipos de baja fidelidad que lo que se hizo este bien. Aunque en el video se ve parte de este proceso, lo habla como parte del UI no como algo independiente.
Cuando tienes todo lo mencionado, es cuando entra el proceso de UI. Muchas veces quien hace el UX y el UI, son la misma persona, pero no es ley. El diseñador de interfaces de usuario creara el design sytem. Significa crear todos los elementos gráficos para que se ver y se usarán. Empezando por las partes pequeñas como son los botones, a cosas mas elaboradas como los mensajes, para terminar ya con la interface. Todo con el fin de que haya una coherencia entre los elementos y que sea más fácil crear cualquier futura pantalla.
Esto en si no es un gran error, es un desconocimiento general. Lo verdadera grave es cuando habla de las pruebas del prototipo. Al parecer comete algo bastante problemático, hacer los prototipos en alta fidelidad. Un prototipo de alta fidelidad como su nombre lo indica es cuando el prototipo ya luce semi funcional o terminado mostrando todos los elementos gráficos. En el video se puede ver como hace las pruebas en este tipo de prototipos varias veces.
Esto es un error porque si algo no funciona, hacer cambios es muy tardado. Como el mismo dice, aunque parezcan similares, cada uno requiere mucho tiempo porque cada cambio significa rehacer el diseño. Lo ideal es probarlo en el prototipo más básico posible, porque entre mayor avanzado este el proyecto más tardado será estos cambios, eso significa mayor tiempo que a su vez lo hace más costoso. Si a veces, pasa que ciertos errores no salen a la luz hasta que se prueba en un prototipo funcional. Pero hay cosas que se pueden notar en papel. Sin conocer el producto y solo viendo el video pude ver errores en la interfaces.
Ejemplo el botón de aceptar y cancelar están invertidos, normalmente el botón de aceptar siempre está a la derecha, este cambio puede confundir usuarios. Solo se puede comprar un producto a la vez, al ser un juego de simulación de granja lo normal es compre muchas semillas a la vez, si es uno por uno puede ser un proceso muy lento. Frustrando al usuario. Todo esto como mencione se pudo evitar haciendo pruebas en el papel. Mostrando que como el mismo dice no conoce muy bien los mejores métodos para hacer UI.
A pesar de que parezca que estoy acabando a Eric dejándolo como un inepto, puede que en realidad yo soy el que está equivocado. Porque todo lo que estoy diciendo es solo una suposición. Puede que en realidad lo hayan probado en baja fidelidad, pero los cambios vinieron cuando no les convenció en alta o simplemente le parecía visualmente más atractivo para el video mostrar solo los interfaces en alta, que wireframes en papel.
Muchas de las cosas que veo como errores puede que sean intencionales, como el hecho que los botones estén invertidos es para evitar que compre algo sin querer. O cuestiones internas como es más fácil para el desarrollador que sean así, o la metodología que siguen no es la convencional porque no les funciona, esa manera de hacer las cosas le resulte más eficiente.
Esto lo digo por mi propia experiencia porque muchos proyectos trabajamos de una manera inadecuada pero que al final, al cliente y desarrollares involucrados les resultaba más fácil agilizando el flujo de trabajo.
Así que Eric si por alguna casualidad lees esto no te odio, o creo que está haciendo un mal trabajo. Solo que creo que pudiste explicar mejor lo que es UI y puedes mejorar la metodología de trabajo. Ojalá Farnlands sea un éxito y en un futuro puedas hacer más videojuegos.
Pueden seguir a Eric o el Macho catalunio para los cuates en:
Eric la leyenda de videojuegos o preordenar Farnlans en steam aquí.
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Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
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