“Los videojuegos son arte” (DayoScript, 2016, 8s)
Así abre Dayo su video de Shadow of the Colossus. Anterior a este juego pensaba que eran arte porque se dedicaba analizar juegos, pero este juego fue el que lo llevo confirmar que son un arte (Esperen un momento ¿Quíen es Dayo? Eso lo verán en una futura entrada de mi serie ¿Por qué ver?). Cultura VJ también piensa que este es el videojuego que trasciende las barreras de los videojuegos. Estas son las premisas por las cuales yo conocí este juego, no sabía en que me estaba adentrando cuando lo compré ¿Este juego es realmente lo que me han dicho?, sin mas pasemos a la historia.
¿De que trata Shadow of the Colossus?
Wander es un joven que se adentra a una tierra distante cargando a una doncella llamada Momo que fue sacrificada por su aldea ya que estaba maldita. Esta tierra se considera maldita ya que se dice que ahí vive un ser capaz de devolverle la vida a cualquier persona. No tarda encontrar al ser, este le dice que revivirá a su amada, siempre y cuando mate a 16 colosos que viven ahí. Wander equipado solo con su espada y su yegua Agro decide cumplir la petición y buscara a toda costa destruir a estos “monstruos”.
Esto es solo la introducción terminada esto ya no veremos nada mas hasta casi el final de la historia, no estoy bromeando ya no hay nada mas, no hay minijefes, esbirros, vamos ni música, solo sonidos ambientales. Eres tu y Agro, en un mundo vació. Puedes pasar hasta 10 min (o mas) en llegar a un Colosos, donde solo veras pequeños templos (donde guardas la partida), vegetación, algún pájaro y una que otra lagartija.
Es un minimalismo absoluto, esto hace que reflexiones de tu aventura, ya que cada vez que venzas a un Coloso regresas al templo inicial. Por lo que tienes que recorrer muchas veces el mismo trayecto solo que adentrando cada vez mas en la tierra maldita buscando a tu nueva víctima. Hasta completar los 16, pero cada vez que lo haces parece que algo no esta bien. Estos llamados Colosos realmente no están haciendo nada malo, están solo ahí. Hay casos que incluso parece que solo quieren jugar contigo, solo reaccionan hasta que los atacas y estos se defienden. Podemos incluso escuchar sus llantos de dolor cuando los apuñaladas y ver sus caras de sufrimiento mientras mueren. A diferencia de otros títulos donde la música que ponen al derrotar un monstruo son fanfarrias de triunfo, aquí es una tonada triste, ya que estas matando a un ser vivo que no hizo daño a nadie. Este ciclo sucede tantas veces que cada vez que derrotas a estos seres y de nueva cuenta empiezas a recorrer la tierra vacía, solo puedes pensar ¿Es correcto lo que estoy haciendo?
Esto es la belleza del juego, que con apenas tener historia podemos evocar una gran variedad de sentimientos. Y estos sentimientos no se transmite por cinemas larguísimos, ya que de hecho solo tenemos 2, el inicio y el final (a menos que quieras contar la secuencia de los titanes muriendo) si no por gameplay. No es un quicktime event como God of War, somos nosotros los que estamos matando a estos seres. Bueno dejemos la historia ahora que nos dice le gameplay.
Gameplay
Cuando hable de Shadow of the Colossus en Twitter, alguien me dijo que fue un producto muy de su tiempo ¿A que se refiere con eso? El juego revoluciono en su época, jamás se había visto enemigos de ese tamaño y mucho menos nadie podía pensar que se pudiera hacer eso, menos en el PS2 (la consola más débil comparación con GC y el Xbox). Pero yo no jugué esa proeza técnica, yo jugué el remake de 2018., en el cual la proeza se ha convertido en normalidad, por lo que las virtudes que tapaban las falencias ya no existen y este juego tiene dos muy importantes.
El videojuego ha cambiado mucho en 15 años (¡que viejo soy!) y uno de estos cambios mas grandes es la cámara y el control. Shadow of the Colossus es horrible en ambos aspectos. Cuando tienes que recorrer el basto mundo es una experiencia hermosa, ya que la cámara se pone en una posición que puedes disfrutar el paisaje y perderte en el, de igual manera el control no importa ya que no necesitas mucha precisión a la hora de recorrer un mundo vació. El problema viene en los combates, uno pensaría que si tu juego solo consiste en recorrer y pelear sería muy sencillo perfeccionar estos detalles, pues no es así. Hubo muchos combates los cuales no sabía que hacer porque la cámara no dejaba de ponerse en ángulos raros, ya no hablemos de lo torpe que llegan a ser los controles. Se puede entender que Agro no te haga caso, es una Yegua pero que Wander, no brinque como tu quieras, o se sienta tieso a morir no, mas de una vez no pude agarrarme a algo simplemente porque no quiso reaccionar. Este tipo de cosas fueron perdonables en su tiempo, pero en su remake no se puede dejar pasar.
Habrá puristas que digan que ese tipo de controles es lo que te mete en la experiencia, para mi fue lo contrario lo hermoso del mundo se rompía al no poder hacer nada ya que no enfocaba, ni se movía como debería. Un caso es ser aplastado porque eres un manco o ser aplastado porque la cámara te enfoca todo menos al Coloso. Si se quiere respetar el estilo original de juego puedes poner una opción clásica y una donde corrija estos detalles.
Hacer un análisis de videojuego me a sido increíblemente difícil, a diferencia de las películas o serie, donde solo vemos lo que esta en pantalla, en los juegos la experiencia varía dependiendo de las personas por la interacción que tenemos con el juego. Todos vamos a experimentar cosas diferentes. Así que el párrafo de inicio donde Dayo y Adrian de VJ afirmaron que este juego rompía las barreras del videojuego es cierta, así como mi experiencia de frustración. Fue tal que deje el juego por casi 4 meses (también soy un maldito vago, debí volver a jugarlo antes). Pero si logras omitir estos aspectos (que no son menores) te encontraras con un juego hermoso, con alguna de las batallas mas emocionantes que he experimentado (la batalla del dragón en el desierto fue épica), que me invito a reflexionar de lo tóxico que puede ser una obsesión, donde mas de una vez me quede parado viendo solo el paisaje.
Es un juego que todos debemos de jugar (a menos que solo busques balazos en un juego) y si algún día se vuelve a relanzar por amor de Dios corrijan la cámara y el control.
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Diseñador UX | UX, nativo de Culiacán radicado en Guadalajara. Orgullosamente egresado del Iteso, especialista en SEO y cosas Geeks.
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