Este Zelda se creo de una manera muy particular. Debido a que es el primero que no fue desarrollado por Shigeru Miyamoto y de hecho fue creado inicialmente en secreto. Esto hizo que en su concepción tuvieran muchas libertades creativas que jamás hecho con anterioridad. Esto es muy notorio de principio a fin de la aventura. Si quieres saber mas de como se creo este juego te sugiero que veas el video de Game Historian acerca de este juego. Una de estas libertades creativas fue la historia, aunque la creencia popular es que primero se crea la historia en los videojuegos muchas veces es al revés, se tienen mecánicas de juego y la historia se adaptan a estas mecánicas, esta fue la lógica de anteriores Zelda, pero en este caso no fue así la historia forma un papel muy importante durante el juego. Así que sin mas hablemos de la historia (este análisis esta basado exclusivamente en la versión de gameboy color, aún no he jugado el remake del switch por lo que si ven una discrepancia es por esta razón).
La historia de Link’s Awakening
Link se encuentra navegando hacia otro continente bajo un encargo de la princesa Zelda. Cuando es atacado por una tormenta haciéndolo naufragar. Al día siguiente Link se despierta en una casa desconocida. Al salir conoce a Tarin. Quien lo encontró en la orilla del mar y lo rescató llevándolo a su casa. Ahí mismo conoce a Marin su hija, que esta fascinada con Link ya que nunca había conocido a nadie fuera de la isla, ya que uno de sus sueños es precisamente conocer el mundo fuera de ahí.
Al ir avanzando en su aventura se da cuenta que la isla esta envuelta en un gran misterio y que si logra cumplir su misión podría traer catastróficas consecuencias para la isla. ¿Link esta haciendo lo correcto?
El joven héroe decide ir por su espada a la playa, al recuperarla se encuentra con un búho que puede hablar. Este le comenta que si quiere salir de la isla va a tener que despertar al guardián de esta, que se encuentra sumido en un profundo sueño en un huevo arriba de una montaña. Para poder lograr esto tiene que reunir los 8 instrumentos musicales que se encuentran en 8 templos diferentes de la isla.
Shigeru Miyamoto es un genio y una de las mentes mas brillantes de la industria. Sin embargo, no es perfecto, uno de estos defectos a sido que siempre en sus juegos a dejado la historia como algo secundario, lo a dicho muchas veces como al final se agrega para dar contexto al gameplay no al revés. Esto se nota en sus juegos ya que nunca han destacado por ser muy profundos o densos temáticamente. Solo los juegos que ya nos fueron dirigidos directamente por el fue donde empezamos a ver la profundidad.
Aquí es el mas claro ejemplo de lo que comento, este es uno de los Zeldas que se meten a fondo en su historia, esta es una de la mas profunda, misteriosa y emotiva de la serie. Todos los eventos que pasan durante el juego están ligados a la historia, hasta llegar al final donde empiezas a sentir remordimiento de tus acciones, empezando a tener temor de lo que pueda a pasar y te deja la sensación de que si es correcto lo que estas haciendo. Es tan emotivo que cuando termino el juego sentí la sensación de llorar, tanto la primera vez como cada vez que lo he jugado. Es algo increíble considerando que el juego es de gameboy. No cuenta con grandes cinemas o videos relatando lo que pasa, solo vemos personajes caricaturescos de 8 bits con cuadras de dialogo y aún así logran engancharnos perfectamente. Esta trama es tan buena que hay gente que incluso lo considera el mejor de la franquicia solo por este detalle. No voy a spolear el final, es mejor llegar sin saber que pasa.
En cuando a gameplay es una combinación de Link to the past y las dos versiones de NES. Toma del Zelda clásico la limitante de cambiar los items con los botones A y B, lo que hace muy frustrante muchas secciones que requiere usar mas de un item a la vez (a menos que te quedes desprotegido removiendo la espada). Del Zelda II usa las secciones side scroller(vista lateral), a diferencia de este donde la mayoría pasa en esta vista aquí son contadas durante la aventura. Siendo en su gran mayoría pequeñas secciones de los calabozos, logrando que se siente mucho mejor implementado que su contraparte del NES, dando la sensación de ser como mini niveles de Mario Bros. De Link to the past usa el sistema de exploración semilineal donde para poder progresar vas a tener que pasar los templos en el orden predeterminado. Sin embargo, al igual que el Zelda para snes crea varios mecanismos para romper esta semilinealidad y fomentar/obligar la exploración.
Uno de estos mecanismos es la tienda de armas. A diferencia de su hermano mayor no todas las armas se obtienen de los calabozos, hay ciertos items que solo puedes comprar en una tienda. Estos son el arco y la pala, ambos son necesarios para durante la aventura y no son nada baratos. Por lo que te obligan a conseguir las rupias por lo que vas a tener que explorar para conseguir la mayor cantidad de rupias. Claro hay una manera no tan ética de conseguirlos, ¡robándolos!. Si lo haces pasara algo muy chistoso en el juego. Por lo que te recomiendo que grabes y los robes para ver esta sorpresa.
Los otros mecanismos son tres sidequest, una obligatoria, dos opcionales.
La primera es la de intercambio de ítems. Donde constantemente tendrás que intercambiar un objeto con diferentes NPC (Non Playable Character—No personaje jugable—) del juego que viven en la isla para conseguir un item que necesitaras para avanzar en el juego. Esto te lleva a entablar comunicación con diversos personajes y salirte de la aventura principal para poder avanzar.
La segunda son las conchas de mar. Esta sidequest consiste en recolectar 20 conchas para conseguir un “secreto” en el juego no de dice que es. ¡Pero yo si!, es la segunda espada, es mucho mas poderosa que la normal pero no requerible para completar el juego. La primera vez que pasé el juego no la conseguí porque simplemente no encontré suficientes conchas. Ya que aunque no es tan difícil conseguirlas tampoco te dan en abundancia para conseguirla sin mayor esfuerzo.
La ultima y exclusiva para la versión de gameboy color, son las fotografías conmemorativas. Son eventos que suceden durante la aventura en la cuál un personaje interfiere y te toma una foto mientras realizas la acción. Estos eventos no están ligados a la aventura principal e incluso si no lo haces en puntos críticos jamás vas a poder adquirirlos. Pero no solo sirven como algo chistoso o anecdótico, hay varios eventos que te ayudan a profundizar en la relación con otros NPC y como hasta cierto punto ellos están viviendo en la isla, ayudando a darle mas profundidad a la historia.
Adicionalmente a todas estas mecánicas, en la versión a color cuenta con un calabozo secreto. Al igual que la espada es opcional, pero si lo pasas se te recompensa ya sea o con mayor fuerza o defensa.
Creo que con lo que he dicho queda bastante claro que este es uno de los mejores juegos de la franquicia. Es increíble que en un cartucho de gameboy pudieron hacer tanto, fue un hito en su tiempo y lo sigue siendo. Si este juego no es mas popular es simplemente porque no estuvo en una consola principal, si tienes la oportunidad de jugar este juego en cualquier versión debes de hacerlo. Ha envejecido muy bien y sus únicos problemas están ligados a las limitantes de la consola, no del juego. Limitantes que por lo que leído se han corrigido en el remake de Swith, como que ahora puedes cargar con mas de dos objetos y puedes usarlo sin tenerlos selecciones como el brazalete de fuerza. Sigo recomendando la versión para gameboy color, no solo por la nostalgia si no te permite valorar lo adelantado que estuvo en su tiempo. Pero si prefieres la de switch juégalo, es de esos juegos que todo mundo debe de jugar.
Con esto termina la serie clásica ahora, viene del que va a ser el juego mas difícil de hablar porque no solo fue el juego que dio el salto de la franquicia 3D. Si no es un juego mas influyentes y alabados me refiero a Zelda Ocarine of time.
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